Proiectul Lis Parody
Frică, incertitudine și îndoială
Salutare oameni buni!
Am strâns ore de lucru în ultimele zile, dar am reușit să completez un mediu și un obiectiv de introducere a șabloanelor pentru ideea de proiect 3D. Anexez o versiune rapidă cu conținutul adăugat în această postare, dacă doriți să o verificați.
Știu că mi-am luat mult timp pentru a lansa un nou proiect pe bune, dar adevărul este că sunt încă foarte nesigur în ce direcție trebuie să merg. Nu sunt sigur dacă acest cadru de model 3D în timp real va fi fezabil, mai ales atunci când proiectul devine mai mare și mai complex de gestionat (și, de asemenea, dacă pot face scene fierbinți cel puțin la fel de fierbinți ca cele din GRH). Ideea parodiei este legată de acest cadru 3D, așa că trebuie să mă asigur că nu mă va înjunghia în spate după ce a început oficial.
Evident, așteptarea e de rahat, dar nu vreau să fac aceeași greșeală făcută cu HnS3, când o idee care părea grozavă la început a devenit foarte greu de implementat, deoarece nu am gândit-o ca pe un proiect mai mare.
Pace!
Demo tehnică 3
Iată încă o demonstrație tehnologică (care se apropie de starea de demonstrație a jocului acum).
În aceste ultime zile am rescris complet sistemul de dialog pe care l-am folosit în tot jocul meu anterior într-un nou tip de sistem „cutscene”. Cu modelele 3D în timp real, pot integra în cele din urmă lucruri precum unghiurile camerei, animația amestecată cu capul / urmărirea ochilor și chiar o „sincronizare a buzelor” dinamică, astfel încât personajele să nu mai vorbească telepatic și să își miște buzele și maxilarul în timpul dialogului.
Scripturile de scenă sunt acum scrise în fișiere XML simple, permițând acum nu numai traducerea liniilor, ci și modificarea fluxului de scenă.
În demonstrația tehnică puteți verifica noul sistem de dialog și un mediu de explorare care poate fi parcurs folosind o vizualizare a treia sau a primei persoane (inclusiv un „obiectiv” de test). Observați că, în ciuda faptului că este un mediu complet 3D, jucătorul îl va merge întotdeauna pe o cale predeterminată. Acest lucru mi-a permis să reduc o complexitate uriașă în scena configurată, să folosesc camere cu scripturi simple și să prezint în continuare un mod de mers pe jos simplu, dar captivant (o lucrare timpurie care încă se simte ciudată). Sper că poate fi îmbunătățit mai târziu.
Demo tehnică 2
-M-am scufundat mult în instrumentele 3D în timp real ale Unity în ultimele zile. Instrumentele de copt fulgere pentru ocluzie ambientală / fulgere indirecte sunt foarte cool. -De asemenea, cadrul camerei Cinemachine este uimitor !!
-Deci ... Am încercat să pun niște medii luminate la cuptor împreună cu fulgere în timp real pe personaje pentru a verifica dacă aș putea să arate destul de bine.
-Această nouă demonstrație tehnologică este rezultatul, unde vă puteți deplasa într-un mediu 3D folosind același „sentiment” 2D al Goons Raid Her.
-Există o mulțime de controale de testat, deci asigurați-vă că verificați lista de comenzi și încercați să găsiți fiecare interacțiune în timp ce explorați cele 2 medii simple.
-Din nou, împărtășește-ți gândurile aici. Am învățat multe astăzi și sper să pot decide ce proiect să lucrez în curând.
Demo tehnică 1
Am fost mereu curios să lucrez cu un sistem 3D în timp real și această demonstrație tehnologică este rezultatul a câteva săptămâni în care ne-am încurcat cu a treia dimensiune pe care o oferă Unity. Scopul principal principal a fost acela de a face o dovadă a conceptului unui sistem de îmbrăcăminte pentru personaje foarte de bază și de a învăța puțin despre sistemul de iluminare în timp real al Unity. Nu intenționez încă să folosesc mișcarea controlată a jucătorului într-un joc 3D (este o durere uriașă să o faci corect), ci să construiesc scene cu personaje decât pot fi mult mai dinamice decât cele dintr-un joc 2D.
Dar ... 3D-ul în timp real este cu adevărat mai bun decât 2D? Desigur, există argumente pro și contra.
Bun
Este mult mai ușor să implementez concepte de personalizare a personajului / mediului într-un joc 3D în timp real și este principalul meu interes să îl încerc. Pe un joc 2D, fiecare combinație de personalizare / poză / animație trebuie să fie pre-redată sau combinată într-un sistem de păpuși de hârtie care, de cele mai multe ori, au multe limite în ceea ce privește animația.
Configurarea personajelor și a mediilor simple într-un joc 3D necesită mult mai multă muncă la început, dar odată ce fundația este terminată, este mult mai ușor să extindeți animația, iluminarea și unghiurile camerei fără a fi nevoie să redați nenumărate imagini din nou și din nou (și așteptând o mult pentru aceste randări). Animațiile pot fi combinate în timp real și produc rezultate frumoase.
Răul
O altă dimensiune adaugă o mulțime de posibile noi probleme. Solicită specificații de sistem mai bune, poate genera rezultate mai diferite în diferite hardware / drivere, cere multă muncă în optimizarea modelelor, texturilor și lucrurilor de nivel scăzut în care nu prea mă interesează, cum ar fi umbrele în timp real. Lucruri precum părul și „fluidele” sunt, de asemenea, foarte greu de realizat chiar și în timp real 3D.
Urâtul, vreau să spun ... Arta
Care arată mai bine? Ei bine ... Acesta este cel mai mult bazat pe opinia personală. 3D poate avea imagini excelente (dacă aveți o echipă mare într-un studio), dar a face o scenă 2D „frumoasă” este mult mai ușor într-o armată de un singur om. Este greu de spus dacă aș putea face ceva nu mult vizual sub jocurile anterioare. De asemenea, există „complicații ale licențelor” atunci când se utilizează anumite active terțe într-un sistem 3D în timp real.
Deci ... Ce părere ai? Rulați demonstrația tehnică, mutați camera, încercați haine și „forme” diferite. Apoi postează ce crezi despre asta .. Ar fi grozav să-ți auzi gândurile.